Wir lassen dich mit den 0en und 1en nicht allein.
Diese Unterrichtsreihe wurde entwickelt, um Dir Zeit und Nerven bei der Vorbereitung zu sparen und Deine Schüler*innen dazu zu befähigen, partizipativ an unserer Lebenswelt und Gesellschaft teilzunehmen.
Auszeichnungen:
Cubis Programmier-Abenteuer
Beschreibung:
Das Unterrichtsmaterial “Cubis Programmier-Abenteuer” umfasst detaillierte Unterrichtsplanungen, Arbeitsblätter und Kopiervorlagen. Es deckt die Kompetenzanforderugen für Schüler*innen am Ende der 4. Jahrgangsstufe der Bildungspläne zum Themenbereich Algorithmen und Programmieren vollständig ab. Wir empfehlen, für das Thema Programmieren ca. 5 Unterrichtsstunden in der 3. oder 4. Klasse einzuplanen und mit der Entdecker-Tour zu starten.
Lernziele:
die Schülerinnen und Schüler…
…erkennen und formulieren Algorithmen.
(Kompetenzen in der digitalen Welt: Problemlösen & Handeln. Strategie der Kultusministerkonferenz „Bildung in der digitalen Welt”, 2016. )
…entwerfen, realisieren und testen Algorithmen mit den algorithmischen Grundbausteinen Anweisung, Sequenz, Wiederholung und Verzweigung.
(Best, Alexander; Borowski, Christian; Büttner, Katrin; Freudenberg, Rita; Fricke, Martin; Haselmeier, Kathrin; Herper, Henry; Hinz, Volkmar; Humbert, Ludger (federführend); Müller, Dorothee; Schwill, Andreas; Thomas, Marco (2019): Kompetenzen für informatische Bildung im Primarbereich. DOI: 10.18420/rec2019_061. Bonn: Gesellschaft für Informatik e.V., 2019)
…sind gegenüber Programmierfehlern tolerant und halten die eigene Lernmotivation hoch.
…kooperieren miteinander und strukturieren das eigene Lernen.
…kommunizieren ihre eigenen Ideen zu Umsetzungen von Programmierkonzepten und lassen unterschiedliche Meinungen in der Gruppe zu.
Inhalte
Cubis Programmier-Abenteuer

1. Eine Sequenz besteht aus einem Startbaustein und einer kurzen bis langen Kette von Anweisungen.

2. Mit Schleifen können Anweisungen wiederholt werden.

3. Verzweigungen machen es möglich, Anweisungen zu überspringen und dafür einen anderen Programmteil auszuführen.
Levelübersicht
Cubis Programmier-Abenteuer

Einführung
Einführung
• Benutzerhandbuch
• Cubi-Mappe

Entdecker-Tour
Starter-Pack
• Analoger Einstieg: Kunstgalerie
• Level I: Esuri und der Apfel
• Level II: Wellenreiten mit Natari
• Level III: Synchronsprechen

Sequenzen
1. Abenteuer
• Analoger Einstieg: Kunstgalerie
• Level I: Esuri und der Apfel
• Level II: Esuri und die Birne
• Level III: Irsue und die Erdbeere

Schleifen
2. Abenteuer
• Analoger Einstieg: Muster
• erkennen
• Level I: Wellenreiten mit Natari
• Level II: Nataris Kunststück
• Level III: Muschelsuche
• Level IV: Natari weicht aus

Verzweigungen
3. Abenteuer
• Analoger Einstieg: Bedingungen
• Level I: Training mit Pilu
• Level II: Parcour mit Pilu
• Analoger Einsteig:
• Verzweigungen
• Level III: Pilu trifft Entscheidungen
• Level IV: Pilus großer
• Wettbewerb
• Level V: Pilu verläuft sich
Das vollständige Unterrichtsmaterial im Handumdrehen in Dein E-Mail-Postfach flattern lassen.
Kostenlos für alle.